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ドップラー効果シミュレーター

このシミュレーションの式

f = f₀ × (c + v_o) ÷ (c − v_s cos θ)
f₀音源の周波数 f₀ (Hz)サイレンが出す音の高さで、運転手に聞こえる高さ
c音速 c (m/s)20 °C の空気中で 343 m/s、0 °C で 331、水中で 1,480
v_s音源の速さ v_s (m/s)30 m/s is 108 km/h
v_o音源に向かう聞き手の速さここでは 0: 聞き手は立ち止まっている
θ音源の運動方向と聞き手への線のなす角いま届いている音が出されたときの角度。0° は聞き手にまっすぐ向かう、180° はまっすぐ遠ざかる
f聞き手に聞こえる周波数音源が近づく間は高く、最も近い点で f₀ に等しく、遠ざかると低い

現在の値を入れると:

λ_front = (c − v_s) ÷ f₀, λ_back = (c + v_s) ÷ f₀
λ音源の前と後ろの波長前では山が詰まり、後ろでは引き伸ばされる。描いた円は数十個の山に 1 つ

現在の値を入れると:

M = v_s ÷ c, sin α = 1 ÷ M
Mマッハ数1 を超えると音源が自分の音を追い越す
αマッハ円錐の半頂角すべての波面がこの円錐に積み重なる。円錐が聞き手を通り過ぎるとソニックブームが聞こえる

現在の値を入れると:

ドップラー効果シミュレーターの使い方

  1. サイレンを付けた車が道路を走り、聞き手のそばを通り過ぎます。音の山の数十個に 1 つを、車がそれを出した位置から広がる円で描いています。車の前では円が詰まり、後ろでは広がります。
  2. 車が近づき、通り過ぎ、遠ざかる間に聞き手に聞こえる周波数と、半音単位の変化を読み取ります。聞き手に聞こえる音を鳴らすにチェックを入れると、おなじみの音の下がり方が聞こえます。グラフは車の位置に対する周波数を示し、速さの変換で速さを km/h や mph に直せます。
  3. 音源の速さを音速より上げてみてください。円はもう車の前に出られず、マッハ円錐に積み重なります。聞き手には円錐が通り過ぎるまで何も聞こえず、通った瞬間に近づく音と遠ざかる音が同時に届きます。これがソニックブームです。

よくある質問

ドップラー効果とは?

波の源とあなたが互いに動いているときに、聞こえる周波数が変わる現象です。音源が近づくと、山は 1 つ前よりわずかに近い位置から出るので詰まって届き、音は高くなります。遠ざかると引き伸ばされて届き、音は低くなります。音源そのものの周波数は変わりません。

ドップラー効果の式は?

f = f₀ × (c + v_o) ÷ (c − v_s cos θ) です。f₀ は出した周波数、c は音速、v_s は音源の速さ、v_o は聞き手が音源に向かう速さ、θ は音を出したときの音源の運動方向と聞き手への線のなす角です。正面で聞き手が止まっていれば、近づくとき f = f₀ c ÷ (c − v_s)、遠ざかるとき f₀ c ÷ (c + v_s) です。

車が通り過ぎるとき急に音が下がるのはなぜ?

車が最も近づく瞬間に、角度 θ がほぼ 0° からほぼ 180° へ一気に変わるからです。道路の近くに立つほど変化が速く、下がり方も急になります。道路から遠ければ、音はゆっくり下がっていきます。

ソニックブームはなぜ起きる?

音より速い音源は自分の波を追い越します。出したすべての波面が後ろの円錐の表面に積み重なり、その半頂角 α は sin α = c ÷ v_s を満たします。円錐には急な圧力の跳びがあり、それがあなたの上を通るときの跳びがブームです。ブームは音の壁を破るときだけでなく、飛行機にずっとついて回ります。

WebGL が無効と表示されます。

3D 表示には WebGL が必要で、現行のブラウザはすべて対応しています。ブラウザ設定でハードウェアアクセラレーションが無効になっているか、グラフィックドライバーが非常に古いと無効になることがあります。ハードウェアアクセラレーションを有効にするか、別のブラウザをお試しください。

何かアップロードされますか?

いいえ。シミュレーションはお使いのブラウザが WebGL で描画しています。どこにも送信されず、ページを一度読み込めばオフラインでも動きます。

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