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굴절과 전반사 시뮬레이터

이 시뮬레이션의 방정식

n₁ sin θ₁ = n₂ sin θ₂
n₁빛이 출발하는 물질 (n₁)굴절률: 그 안에서 빛이 진공보다 몇 배 느리게 가는지
n₂빛이 들어가는 물질 (n₂)선택한 파장에서의 값이라 색에 따라 조금씩 바뀝니다
θ₁입사각 θ₁ (°)면이 아니라 법선(면에 수직인 점선)에서 잰 각도
θ₂굴절각더 밀한 물질로 들어갈 때는 θ₁보다 작고(광선이 법선 쪽으로 꺾임), 밀한 물질에서 나올 때는 큽니다

현재 값을 넣으면:

v = c ÷ n
v두 번째 물질 속 빛의 속력c = 299,792 km/s; 움직이는 점들이 이 비율만큼 느려지며, 이 속력 변화가 광선을 꺾습니다

현재 값을 넣으면:

sin θ_c = n₂ ÷ n₁
θ_c임계각밀한 물질에서 덜 밀한 물질로 갈 때(n₁이 n₂보다 클 때)만 있습니다; 이를 넘으면 빛이 전혀 빠져나가지 못하고 모두 반사됩니다

현재 값을 넣으면:

tan θ_B = n₂ ÷ n₁
θ_B브루스터 각입사면 안에서 편광된 빛은 여기서 전혀 반사되지 않아 반사광이 완전히 편광됩니다; 편광 선글라스가 이를 이용합니다

현재 값을 넣으면:

R = ½ (r_s² + r_p²), r_s = (n₁ cos θ₁ − n₂ cos θ₂) ÷ (n₁ cos θ₁ + n₂ cos θ₂), r_p = (n₂ cos θ₁ − n₁ cos θ₂) ÷ (n₂ cos θ₁ + n₁ cos θ₂)
R반사되는 빛의 비율편광되지 않은 빛에 대한 프레넬 방정식; 나머지 T = 1 − R은 투과합니다. 그래프는 이를 각도에 따라 그립니다

현재 값을 넣으면:

n(λ) = A + B ÷ λ²
λ파장 λ (nm)코시 공식: 보라색 빛은 빨간색보다 큰 굴절률을 느껴 더 많이 꺾이므로 프리즘이 스펙트럼을 만듭니다

현재 값을 넣으면:

n₂ ÷ n₁ = sin((A + δ_min) ÷ 2) ÷ sin(A ÷ 2)
A프리즘 꼭지각 A (°)프리즘 꼭대기의 각
δ편향각광선이 원래 방향에서 얼마나 돌아갔는지; 광선이 프리즘을 대칭으로 지날 때 가장 작습니다(δ_min)

현재 값을 넣으면:

NA = √(n₂² − n₁²) = n₁ sin θ_max
θ_max광섬유의 수광각광섬유 끝에 축에서 이보다 큰 각도로 들어온 빛은 옆면에 임계각보다 작은 각으로 부딪혀 새어 나갑니다

현재 값을 넣으면:

굴절 시뮬레이터 사용법

  1. 빛이 출발하는 물질과 들어가는 물질을 고르고 입사각을 정하세요. 빛은 경계에서 스넬의 법칙에 따라 꺾이고, 희미한 반사광이 되돌아가며, 흰 점들은 더 밀한 물질에서 빛이 느려지는 모습을 보여 줍니다. 점선은 법선이며 모든 각도는 여기서 잽니다.
  2. 물, 유리, 다이아몬드에서 공기로 나가도록 설정하고 각도를 키워 보세요. 굴절광은 면 쪽으로 눕고 흐려지다가 임계각을 넘으면 사라집니다: 모든 빛이 반사됩니다. 각도를 앞뒤로 움직이기를 켜면 그 과정을 볼 수 있고, 그래프에서 반사되는 비율을 따라갈 수 있습니다. 그래프에는 입사면 안에서 편광된 빛이 전혀 반사되지 않는 브루스터 각도 표시됩니다.
  3. 프리즘으로 바꾸고 백색광을 켜면 빛이 여러 색으로 나뉘고, 광섬유로 바꾸면 전반사로 갇힌 빛과 너무 비스듬히 들어와 새어 나가는 빛을 볼 수 있습니다. 렌즈와 거울은 렌즈와 거울 시뮬레이터에서 광선도로 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

스넬의 법칙이란 무엇인가요?

n₁ sin θ₁ = n₂ sin θ₂: 굴절률과 법선에 대한 각의 사인을 곱한 값은 경계 양쪽에서 같습니다. 굴절률 n은 물질 속에서 빛이 진공보다 몇 배 느리게 가는지를 나타내며, 물은 1.33, 유리는 약 1.5이므로 공기에서 유리로 들어가는 빛은 법선 쪽으로 꺾입니다.

임계각이란 무엇인가요?

밀한 물질에서 빛이 더는 빠져나가지 못하는 입사각으로, sin θ_c = n₂ ÷ n₁입니다. 물에서 공기로는 48.6°, 유리에서는 약 41°, 다이아몬드에서는 24.4°인데, 다이아몬드는 임계각이 작아서 깎은 보석 안에 빛이 갇혀 반짝입니다. 이 각을 넘으면 모든 빛이 반사됩니다: 전반사입니다.

프리즘은 왜 백색광을 나누나요?

유리의 굴절률은 빨간빛보다 보랏빛에서 조금 더 크기 때문에(분산) 보랏빛이 각 면에서 더 많이 꺾입니다. 크라운 유리의 굴절률은 400 nm에서 약 1.531, 700 nm에서 1.513으로, 60° 프리즘에서 나온 빛을 약 2°로 퍼뜨리기에 충분합니다. 시뮬레이션은 물질마다 코시 공식 n = A + B ÷ λ²를 사용합니다.

광섬유는 어떻게 빛을 전달하나요?

전반사로 전달합니다. 빛은 굴절률이 낮은 물질로 둘러싸인 유리 코어를 따라가며 매번 임계각보다 큰 각으로 옆면에 부딪히므로 밖으로 새지 않습니다. 빛은 수광각 안으로 들어와야 하며, 수광각은 개구수 NA = √(n_코어² − n_클래딩²)로 정해집니다. 실제 광섬유의 클래딩 굴절률은 코어보다 약 1%만 낮아 수광각이 약 12°입니다.

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무언가 업로드되나요?

아니요. 시뮬레이션은 사용자의 브라우저가 WebGL로 직접 그립니다. 어디에도 전송되지 않으며, 페이지를 한 번 불러오면 오프라인에서도 계속 작동합니다.

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