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이중 슬릿 간섭 시뮬레이터

이중 슬릿 시뮬레이터 사용법

  1. 평면파가 앞쪽 가장자리에서 들어와 장벽의 두 틈을 지나며 두 벌의 원형파로 퍼집니다.
  2. 마루와 마루가 만나는 곳은 높이 솟고, 마루와 골이 만나는 곳은 평평합니다. 뒤쪽 가장자리의 막대가 그 결과인 밝고 어두운 무늬를 보여 줍니다.
  3. 파장을 줄이거나 슬릿 간격을 넓히면 공식 Δy = λL ÷ d대로 무늬가 촘촘해집니다.

자주 묻는 질문

이중 슬릿 실험은 무엇을 보여 주나요?

두 틈을 지난 파동이 간섭한다는 것, 즉 어떤 방향에서는 더해지고 어떤 방향에서는 상쇄되어 밝고 어두운 무늬가 생긴다는 것입니다. 영은 1801년 이 실험으로 빛이 파동임을 보였고, 전자와 원자에서도 같은 현상이 나타나 양자역학의 토대 중 하나가 되었습니다.

밝은 무늬는 어디에 생기나요?

두 경로의 차이가 파장의 정수배가 되는 각도, 즉 d sin θ = mλ인 곳입니다. 거리 L의 스크린에서 무늬 간격은 Δy = λL ÷ d이므로, 슬릿 간격이 좁거나 파장이 길수록 무늬가 벌어집니다.

가장자리로 갈수록 무늬가 흐려지는 이유는?

각 슬릿에서 나온 파동은 거리에 따라 약해지고, 막대는 합성 파고의 시간 평균을 보여 주므로 바깥쪽 무늬는 에너지가 적습니다. 실제 빛에서는 각 슬릿의 폭도 무늬를 흐리게 합니다(단일 슬릿 회절).

WebGL이 꺼져 있다고 나옵니다.

3D 화면에는 WebGL이 필요하며, 최신 브라우저는 모두 지원합니다. 브라우저 설정에서 하드웨어 가속이 꺼져 있거나 그래픽 드라이버가 매우 오래되면 비활성화될 수 있습니다. 하드웨어 가속을 켜거나 다른 브라우저를 사용해 보세요.

무언가 업로드되나요?

아니요. 시뮬레이션은 사용자의 브라우저가 WebGL로 직접 그립니다. 어디에도 전송되지 않으며, 페이지를 한 번 불러오면 오프라인에서도 계속 작동합니다.

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