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Wurfbewegung-Simulator

So benutzt du den Wurfbewegung-Simulator

  1. Stell Abwurfgeschwindigkeit, Winkel und Höhe ein. Der Wurf startet sofort; die gestrichelte Linie ist die Bahn ohne Luft.
  2. Ändere die Schwerkraft, um denselben Wurf auf dem Mond oder Mars zu sehen, und füge Luftwiderstand hinzu, um zu sehen, wie sehr er die Weite verkürzt.
  3. Zieh auf dem Bild, um es zu drehen, scrolle oder zoome mit zwei Fingern, und zieh mit der rechten Maustaste (oder zwei Fingern), um es zu verschieben. Pause hält die Zeit an; Zurücksetzen startet die Simulation mit den aktuellen Einstellungen neu.

Häufige Fragen

Welcher Winkel ergibt die größte Weite?

45° beim Abwurf vom Boden ohne Luft. Aus der Höhe ist der beste Winkel etwas unter 45°, und mit Luftwiderstand noch niedriger, bei einem Ball etwa 30 bis 40°.

Wie wird die Weite berechnet?

Ohne Luft ist die Flugzeit t = (v sin θ + √((v sin θ)² + 2gh)) ÷ g und die Weite v cos θ × t. Mit Luftwiderstand gibt es keine einfache Formel, daher rechnet die Simulation die Bewegung in kleinen Zeitschritten voraus, wodurch sich gestrichelte und durchgezogene Bahn unterscheiden.

Warum fliegt der Ball auf dem Mond so viel weiter?

Bei gleichem Wurf ist die Weite proportional zu 1 ÷ g. Die Mondschwerkraft beträgt 1,62 m/s², ein Sechstel der irdischen, also fliegt derselbe Wurf sechsmal so weit und dauert sechsmal so lang.

Es heißt, WebGL sei abgeschaltet.

Die 3D-Ansicht braucht WebGL, das jeder aktuelle Browser hat. Es kann abgeschaltet sein, wenn die Hardwarebeschleunigung in den Browsereinstellungen deaktiviert ist oder der Grafiktreiber sehr alt ist. Schalte die Hardwarebeschleunigung ein oder probier einen anderen Browser.

Wird etwas hochgeladen?

Nein. Die Simulation zeichnet dein eigener Browser mit WebGL; nichts wird irgendwohin gesendet, und sie läuft auch offline weiter, sobald die Seite geladen ist.

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