দুটি গোড়ার নিয়ম
- একটি সংখ্যা ঠিক তার মানের যতগুলো না-খোলা ঘর ছুঁয়ে থাকে, তাদের প্রত্যেকটিই মাইন। সেগুলোয় নিশান দিন।
- একটি সংখ্যার চারপাশে আগেই ততগুলো নিশান থাকলে তার চারপাশের বাকি প্রতিটি না-খোলা ঘরই নিরাপদ। সেগুলো একসঙ্গে খুলতে সংখ্যাটিতে ক্লিক করুন (কর্ডিং)।
খেলার বেশিটাই খোলা জায়গার ধার ঘিরে এই দুটি নিয়মই ঘুরিয়ে ফিরিয়ে করা।
জেনে রাখার মতো ছক
না-খোলা ঘরের একটি সারির পাশে সংখ্যার একটি সোজা ধার ধরে এগুলো দেখা যায়:
- 1-2-1: মাইনগুলো দুটি 1-র পাশে, আর 2-র পাশের ঘরটি নিরাপদ।
- 1-2-2-1: মাইনগুলো দুটি 2-র পাশে, আর 1-গুলোর পাশের ঘরগুলো নিরাপদ।
- একটি দেয়ালের গায়ে 1-1: একটি 1 বোর্ডের ধারের পাশে সারির শেষে বসলে তার মাইনটি পরের 1-র সঙ্গে ভাগ করা দুটি ঘরের একটি, তাই দ্বিতীয় 1-র পাশের তৃতীয় ঘরটি নিরাপদ।
ছকগুলো গোড়ার নিয়মেরই সংক্ষিপ্ত পথ: আপনি আগেই জানা মাইনগুলো প্রতিটি সংখ্যা থেকে বাদ দিয়ে দেখুন কী বাকি থাকে।
ছকগুলো, এঁকে দেখানো
প্রতিটি নকশার ওপরের সারি খোলা আর তার সংখ্যা দেখাচ্ছে; নিচের সারিটি এখনো বন্ধ। * মানে একটি মাইন, o মানে নিরাপদ, . মানে অন্য যেকোনো খোলা ঘর আর │ মানে বোর্ডের ধার।
দেয়ালের গায়ে 1-1 │1 1 . │? ? o
দেয়ালের গায়ে 1-2 │1 2 . │? ? *
1-2-1 . 1 2 1 . o * o * o
1-2-2-1 . 1 2 2 1 . o o * * o o
1-2-1 পড়া: মাঝের 2-র তার নিচের তিনটি ঘরের মধ্যে দুটি মাইন দরকার, কিন্তু প্রতিটি 1 তার তিনটির মধ্যে একটিই মাইন চলতে দেয়, তাই মাইনগুলো বসে 1-গুলোর নিচে আর 2-র নিচের ঘরটি নিরাপদ। প্রতিটি ছকই এভাবে মিলিয়ে দেখা যায়।
আন্দাজে চালতেই হলে
কখনো কোনো সংখ্যাই দুটি ঘরের মধ্যে বেছে দিতে পারে না। আন্দাজে চালার আগে বোর্ডের অন্য জায়গায় যেসব ঘর নিরাপদ বলে প্রমাণ করা যায় সবই খুলে ফেলুন, কারণ নতুন সংখ্যা তা মিটিয়ে দিতে পারে। না হলে দেরিতে নয়, আগেভাগেই আন্দাজে চালুন, যাতে একটি হারা খেলায় কম সময় যায়।
গতি
একটি একটি করে ঘরে ক্লিক করার বদলে কর্ডিং ব্যবহার করুন, আর কেবল কর্ডিংয়ের জন্য দরকারি মাইনগুলোতেই নিশান দিন। মাইনস্উইপার খেলুন; প্রতিটি স্তরে আপনার সেরা সময় আপনার ব্রাউজারেই জমা থাকে।